Arkitekten i spil

  • Klint, Lars (Project Participant)
  • Vinterberg, Dorte (Project Participant)

Project Details

Description

I de seneste år har Dorte Vinterberg og undertegnede været involveret i gennemførelsen af en række workshops og undervisningstiltag, hvor det at arbejde med den frie bevægelse i en digital model ved hjælp af en computerspil-engine, har været afprøvet på forskellig vis. Senest i sidste studieår, 2008-09, hvor en række projektrelaterede grundlagsdiscipliner (omkring 20 etcs point) blev gennemført dels for at kvalificere et kandidatstudium med særlig fokus på rum og rumdannelser, dels for at gøre de studerende i stand til at udfylde rollen som level designere i en computerspil produktion.
Indhold og læringsudbytte af dette forløb af projektrelaterede grundlagsdiscipliner er beskrevet i rapporten "Arkitekten i spil" som er udarbejdet af undertegnede og Dorte Vinterberg, underviser på studieafdeling 8 og Arkitektskolens DADIU-koordinator og kontaktperson.
Forløbet af de projektrelaterede grundlagsdiscipliner har indeholdt en række forskellige studiemæssige tiltag, men i dette oplæg til diskussion, vil vægten blive lagt på, hvilke studiemæssige potentialer der efter vores opfattelse er i at arbejde med den frie bevægelse i en digital model/virtuelle rum ved hjælp af en spil-engine, også tidligt i processen.
Det arkitektstudiemæssige potentiale ved brug af en computerspil-engine:
 
- At arbejde med den frie bevægelse i en digital model giver en mulighed for at undersøge om og hvordan projektets flow fungerer.
Særligt i større arkitekturprojekter er det vigtigt at brugeren kan finde rundt ved hjælp af den rumlige opbygning og det arkitektoniske udtryk uden brug af retnings pile, skilte og andre tydeligt påklistrede elementer.
(Den oprindelige definition af begrebet wayfinding var "en konsekvent anvendelse og tilrettelæggelse af konkrete sensoriske signaler fra det eksterne miljø" Byplanlæggeren Kevin Lynch: Image of the City, 1960).
Den frie bevægelse i virtuel arkitektur og spil skaber derfor en udfordring, og en mulighed, for at afprøve om beskueren/brugeren kan finde rundt i projektet uden retnings pile eller navigeringskort.
- Når der arbejdes med den frie bevægelse, ved hjælp af en spil-engine, tvinger det den studerende ned i øjenhøjde og ind i "projektets" rumligheder og sammenhænge.
Når din/avartarens øjenhøjde er valgt, er det derfra verden/projektet opleves og der kan ikke flyves igennem projektet ej heller igennem lukkede flader som i mange andre 3D programmer.
Disse begrænsninger skaber en mulighed for at undersøge den digitale rumlige repræsentation/det virtuelle rum, på en lidt mere virkelighedstro måde.
- Hvis den frie bevægelse bruges, som den oprindeligt er udviklet til, i forbindelse med virtuelle rum og computerspil, arbejdes der direkte med "det, der er" og ikke med en repræsentation. Der er inden skalaforskel, ingen forskel i materialitet, tekstur, kulør osv.
Resultatet er " virkeligheden" som umiddelbart kan beskues, analyseres og kritiseres.
Det betyder, at der stilles skærpede krav til den rumlige og arkitektoniske fremtoning.
Rummet skal "virke" dvs. at proportionering, rummets udstrækning, materialitet og ikke mindst de lysmæssige forhold bliver direkte aflæselige i bevægelsen gennem projektet.
I en studiemæssig sammenhæng, vil der stadig kunne arbejdes med den rå rumlige skitse, men i oplevelsen af modellens rumligheder, vil man hurtigere end i andre fremvisningsteknikker, få lyst til at "indtage rummet", tilføje elementer der giver skalafornemmelse og udtrykke rummets lysmæssige virkninger og materialemæssige karakter.
- Anvendelsen af en spil-engine skaber mulighed for at formidle et arkitekturprojekt til andre faggrupper, der kan have svært ved at forstå de mere traditionelle formidlingsteknikker. En mulighed for bruger inddragelse, hvor brugeren har en større chance for at forstå projektet også tidligere i projektfasen. Dette kræver dog at beskueren/den der navigerer, har en vis erfaring i at bevæge sig i en digital model/computerspil.
Vi ser allerede i dag, en professionel brug af spil-engines i arkitektfaget. Jacob Østergaard og hans firma Utopian City_Scape har udarbejdet en digital model over Carlsberg, som pt. bruges bl.a. til at afprøve og formidle de involverede tegnestuers projektforslag til nyanvendelsen af området.film præsentation fra modellen:
http://www.utopiancityscape.com/website/futurecarlsberg/video1
- Ikke kun i computerspil er interaktion med modellen interessant. Det at rummet "taler " tilbage til en, er et yderligere aspekt der kan arbejdes med i den digitale engine-model.
Interaktionen med modellen kan være rent oplevelsesmæssigt eller have karakter af oplysning og kan ske begge veje, da brugeren også vil kunne knytte en kommentar til modellen og på denne måde give sin mening til kende.
Denne måde at bruge en virtuel model anvendes allerede flere steder, men her er det mest oplagte eksempel igen Carlsberg-modellen, hvor der også kan søges oplysninger om de eksisterende bygninger:
http://3d.humlenvedcarlsberg.dk
Vi mener derfor at brugen af en spil-engine som redskab til at skabe mulighed for en fri bevægelse i en digital model er interessant ikke kun i præsentationsøjemed, men i lige så høj grad tidligt i arbejdsprocessen, for at være med til at højne den arkitektoniske kvalitet ved en bevidstgørelse af de rumlige forhold i projektet på et tidspunkt, hvor ændringer er overkommelige.
Netop denne brug af en digital model kunne medføre, at modellen blev et redskab på linje med de analoge arbejdsmodeller, og måske også virkningsfulde på et langt tidligere stadium i skitseringsprocessen.
StatusFinished
Effective start/end date01/01/201001/07/2011

Funding